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GN-0000 ダブルオーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 60600 700 M 14000 145 275 245 280 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソードII 1~1 4100 20 0 物理格闘 80% 5% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ GNソードII・ビームサーベルモード 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 1~4 4700 26 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ GNソードII・ライフルモード 2~4 3400 15 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 ツインドライヴシステム 毎ターンENを最大値の20%回復する 開発元 開発元 4 ダブルオーライザー 4 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 6 0ガンダム(実戦配備型/GNコンデンサー搭載仕様) 5 リボーンズガンダム 2 ダブルオーザンライザー 7 ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ 4 ダブルオーガンダム セブンソード/G 4 ダブルオークアンタ フルセイバー 2 ダブルオークアンタ 4 ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型) 4 ガンダムダブルオースカイ 10 ハロ 設計元 設計元A 設計元B ウイングガンダムゼロ ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) ウイングガンダムゼロ(EW版) メビウス・ゼロ フェニックス・ゼロ ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) ウイングガンダムゼロ(EW版) メビウス・ゼロ フェニックス・ゼロ ウイングガンダムゼロ(EW版) メビウス・ゼロ フェニックス・ゼロ ガンダムエクシア 0ガンダム 騎士スペリオルドラゴン グレイズ改 開発先 開発元 2 ガンダムエクシア 5 ダブルオーガンダム セブンソード/G 6 ダブルオーライザー 7 ダブルオーザンライザー GETゲージ ステージ 出現詳細 天使再臨 イベント後 アレルヤ奪還作戦 イベント後 無垢なる歪み イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 2ndシーズンにおける刹那・F・セイエイの乗機。太陽炉2基を同調駆動させる「ツインドライヴ」によって爆発的な出力を発揮する、通称「ガンダムを駆逐するガンダム」。 一つ前の世代と比べて急激に性能が上がる。武装傾向はアヴァランチエクシアと似通っており、相変わらずセブンソードに相当する武装が無い。その代わりGNソードIIが高威力・高消費となっており、威力だけならそれ以上の数字を安定して出せる。 とは言え物理格闘・BEAM格闘・特殊格闘を取り揃えているので敵に合わせて戦いやすいという利点はそのまま。 ツインドライヴの同調が不完全であるという原作設定からTRANS-AMの消費ENが重く設定されていたOWと異なり、こちらは他の機体と大差無い数値設定になっている。 今作のツインドライヴシステムはEN20%回復と言う破格の性能。遊撃グループで出せば毎ターン最大で50%回復するようになり、TRANS-AMもガンガン使っていける。 エクシアと0ガンダムという原作通りの組み合わせで設計可能。手順としてはそこまで省略できるわけではないが、材料に使ったエクシアと0ガンダムをそれぞれ別方向の開発に使うことができる。 ウイングガンダムゼロ同士、あるいはウイングガンダムゼロ+メビウス・ゼロorフェニックス・ゼロでも設計が可能。ウイングゼロはマグアナックからの開発やEW2話で早々に入手が可能で、まったく別系統の開発系譜から本機につなげることが可能。 ここからダブルオークアンタを目指す場合はザンライザーが最短。セブンソード/Gの場合はまたザンライザーを経由することになる。ダブルオーライザーからだと最終決戦仕様と粒子貯蔵タンク型を経由する必要があり、かなり長い道になる。逆に開発を埋めたい時はセブンソード→ザンライザー→ダブルオーライザー→最終決戦仕様→タンク型と進んでいくことになる。
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GN-0000 ダブルオーガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 80000 950 M 15360 300 31 30 38 9 B A B - B TRANS-AM COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 950 M 15360 300 31 30 39 10 A A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソードII 4300 32 0 1~2 特殊格闘 100 5 GNソードIIビームサーベル 4700 38 0 1~2 BEAM格闘 100 5 GNビームダガー 3200 32 0 2~3 BEAM格闘 80 5 GNソードIIライフル×2 2400 32 0 2~4 射撃BEAM1 65 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(00) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能、使用後ユニット能力アップ 通常時のみ TRANS-AMシステム発動中 システム発動中、1ターン経過で解除 トランザム時のみ 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア オーガンダム フェニックスガンダム(能力解放) トールギスII オーガンダム(実戦配備型) ジュラッグ 開発先 開発先A 開発先B 2 オーガンダム 3 ガンダムエクシア 備考 原作セカンドシーズンに登場。設定通りオーガンダムとエクシアの設計で生産登録可能。作っておいて損の無い高性能機。オーガンダムは入手しやすく、エクシアもオーガンダムから作れるので意外と早く手に入る。 ガンダムエクシアリペアやガンダムエクシアリペアIIは設計対象にならないので注意。 エクシアより基本性能が大幅に強化されたが、セブンソードのような必殺技が無い為、最大火力は低くなっている。 トランザムも問題無く起動でき、GNフィールドが非常に強力なので盾役もできる。 RAISERシステムを装備して交換するとダブルオーライザーにできる。
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こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 前作より1発弾数が多くなった CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140 レバー横でやや収束して撃つ。当たり方でダメージ変動 サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 111 00Rと弾数共有 特殊射撃 セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 2 108/73 レバーNでセラヴィー照射、レバー入れでアリオス突撃 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100(20秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132?175 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 120 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 【更新履歴】新着3件 12/02/14 ダブルオーライザーを分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 ガンダム00の後期主役機体ダブルオーが2作続けて最高コストで登場。 前作同様、ダブルオー(生00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 新武装として新たにティエリアのセラヴィーがアシストとして追加された。 その他にライザーサブや格CSなど入れ替わった武装も多く、武装の変更点は多い方。 ダブルオーガンダムはそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。 メインの弾数が増えたがまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 今作ではこの形態でいる時間が短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 ダブルオーライザーは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 前作と比べてメインの誘導が下がったという弱体点があるが、生時サブの追加や後格・BD格の強化などそれを補えなくもない点がちらほらある。 ライザーの持続・クールタイム共に前作よりかなりアッパー修正がかかっており、換装の回転率は大きく向上した。 切り札のトランザムライザーは覚醒による換装。覚醒すると生00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 覚醒終了時に解除による硬直モーションが存在するので注意。このためクアンタほど量子化を生かせる機体ではない。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 ライザー時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 各形態の最大BD回数は生が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定するが、生の方は連射コン並の連打速度がないと7回BDを安定させるのは難しい。 最もBDを最速連続で出す場面などほぼないが。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。 アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 キャンセルルート一覧 BR→サブ(C補正 威力1hit40)、特射、特格 N特射orレバー入れ特射→サブ 後格(命中後)→特射 [6/26修正点] ダブルオーガンダムのサブ射撃、特殊格闘、『ダブルオーライザー時』の各種格闘を調整 修正点詳細 サブの弾速アップ、スタン後にダウンする(強ダウン)仕様に変更 ライザー持続15→20秒、クールタイム10→6秒 ライザー時BD格の突進速度が上がった [7/24修正点] ダブルオーガンダムの『ダブルオーライザー時』『トランザムライザー時』のサブ射撃、特殊射撃関連、チャージ格闘、『トランザムライザー時』の特殊格闘を調整 修正点詳細 【00R&TR共通】 アシスト20→10秒 格闘CS1.5→1秒 格闘CSの発生、誘導の微強化 【00R】 サブのリロード5→3秒 【TR】 サブのリロード5→2秒 特格の発生鈍化、銃口補正追加 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード性能など低性能ぎみのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾数が前作より1発多くなり4発になったが、まだまだ少ない。 前作同様メインからアシストにキャンセル出来る上、サブや今作から追加されたアシストのセラヴィーにより弾数調整はしやすい。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良いので迎撃にも使いやすいが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 ダウン値と同様に一発辺りのよろけ値は低めらしく、1HITではよろけない。 密着当てより少し離れた方が同時HITが増えるのかダメージ上昇するが、離れすぎるとダメージ低下。 地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][上書き強スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾属性のためかき消されやすいものの発生が良く、判定も大きい為近距離で引っ掛けやすい。誘導もやや良い。 どの形態においても00自衛の要とも言える。回転率も悪くはないので生時の弾数管理のためにも重要。 スタン中の敵に当ててもダブルスタンが発生しない上書きスタン属性。 キャンセル補正があり、BRからキャンセルすると1hitの威力が40に低下する。 00R時と弾数は共有。 アップデートで慣性が乗るようになり、弱スタンから強スタンに変更された。スタン時間は1秒程とかなり短い。 そのせいでサブからアレルヤに繋げる場合、距離次第では最速でも入らなくなってしまった。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト] アシストの弾数が前作の1発から2発になり、レバーNでセラヴィー、レバー入れでアリオスの呼び出しとなった。 試作2号機などと同様、アリオス→アリオスやセラヴィー→セラヴィーなど、自機が出したアシストが出ている間は同じアシストは出すことができない。また、アメキャンは不可。 どちらも銃口補正は悪いのでセルフカットにはあまり期待しない方が良い。 サブ同様00Rと弾数共有。生時ではやや慎重に使うべきだが、00RやTR時ではリロードが早まるので下手に一発残すよりは極力使いきって回転率を上げたい。 どちらにせよ弾数の節約のため確定状況で使っていくのが基本的な使い方。 レバーN セラヴィーガンダム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。 メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったり、ブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。 照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。 しかし特格を絡めた際の回転率は非常に良く(00R時にはリロード短縮)、放置されやすい生形態でも撃てるものとしてみると割と破格。 メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ アリオスガンダム [属性 格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3 1.0)][補正率 80%?(-10% -10%)] 前作と同じく飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発させ高めに浮かせる。 捕縛部分は格闘属性なのでバリアを無視する。誘導は良くなく、突進速度はあくまで段々と速くなる。 セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、 中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。 その場合はセラヴィーの照射の方がローリスクにダメージと拘束を両立出来る。 主な用途は格闘からの拘束。そのまま相方に打ち抜いてもらうなり、放置して時間を稼いでみたり。 BRから格闘へつなげ、アリオスで拘束して換装、すぐさま片追いへ...という展開が主な使い道。受け身可能ダウンなので注意。 何れにしろ、時限換装の回転率が非常によくなったため、時間稼ぎとしての出番は多少減った。 後特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 10?(90%?) 10?(-10%?) 0.3? 0.3? 掴み ┗2hit目 挟み斬り 73(80%?) 70?(-10%?) 1.3? 1.0? ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 6秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 時間制換装で、効果時間は20秒。リロードは解除後6秒経ってから始まり、合計26秒で完了。 覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。 前作同様に開幕から100溜まっており、 前作ほど半覚できない事、回転率が大きく上がっている事などから前作に比べて依存度は上がっている。 換装時と解除時にはメインの弾数が全回復する。V2ガンダムのように換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘 全体的に低性能で、更にコストの割に火力も出しにくい。 引っかかったらさっさとCSや射撃派生、あるいは後格やアシストなどに繋げて切り上げるのも手。何れにしろ、BD格始動以外ではダメージは稼ぎにくい。 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 前作でも一応ダブルオーガンダムの格闘で(00R前格除く)かちあい最強だったが、今作では更に微強化されて多少かち合いには強い。 至近距離ならまずまずの巻き込みを期待できる。 三段目は浅く吹き飛ばすのでダウン追い打ち以外のコンボはほぼ繋がらない。最速CSか壁コンや高度があれば長めに前フワしてからのBRが繋がる程度。 BRから繋げて出し切っても非強制ダウン、ダウン値は低め。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 前作同様、両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。 挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 攻撃時間が長いので拘束コンに使えるが、カット耐性はないので注意。 初段のダウン値は低めだが補正が悪く、コンボに組み込んでもダメージは上がらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では射撃派生で強制ダウンかCSで締めた方がいい。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。 N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。 今作では砂埃ダウンになった為、使い勝手は増した。 コンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、適当にこれで〆てもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。 生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け こちらも前作据え置き。ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。 密着での発生は割合早めだが、かち合いに強いわけでもこれで追いかけやすいわけでもない。 左側から斬り始めようとするため、中々格闘モーションに移行しないことがある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値など火力面では自由・ストフリのBD格並みの破格の性能なのでダメージを伸ばしやすい。 主に使用機会はメイン始動だが、近距離でのオバヒを見たらこれで狩るのも一興。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR→サブ(1hit) 135 BR→サブ(2hit) 113 非強制ダウン サブキャンセルで前作と同様多重スタンでダウンする。 BR→セラヴィー 124 BR≫後 BR 160 BR≫後→アレルヤ 159 拘束コン BR≫BD格 後 172 後格ではなくCSで〆れば更にダメージアップ サブ始動 サブ(1hit)≫NN(1hit) 後 後 176? サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 1812 サブ(1hit)≫BD格 後→アレルヤ 187 サブ(1hit)≫BD格≫BD格 後 196 ブースト消費大 サブ(2hit)≫BR→アレルヤ 147 今作ではスタンが継続するため追撃可能 特射始動 アレルヤ≫BD格 後 後 224? N格始動 N≫BD格≫BD格 後 214 初段が横でもダメージ変わらず NN NN 後 203 打ち上げダウン NN NNN 208 強制ダウン。動かない NN NN射 213 強制ダウン。火力アップ NN 前出し切り 後 202 拘束時間の長い魅せコン。前格→後格は前虹ステで安定 NN 後 BR 198 手早い NN 後→特射 195 後格アレルヤ NN≫BD格 後 210 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後格 216~227? BD格のhit数でダメが変わる NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン NNN≫BD格 後 242? 壁際限定 前格始動 前数hit≫BD格≫BD格≫BD格 前数hitからはどの始動コンボにも大抵繋げられる 前出し切り 前出し切り→CS ネタコン。繋ぎは前ステ。CSCは超最速で確定 前出し切り≫BD格 アレルヤ 拘束コン。カット耐性は低い 横格始動 横 横(N) 後 153 横 横射 162 カット耐性重視 横N(2hit) NN 後 202? 打ち上げダウン 横N(2hit) NNN 202? カット耐性は低い 横N(2hit) NN射 208? 強制ダウン。カット耐性は低い 横N(2hit)≫BD格 後 201? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225? 横始動デスコン候補。ブースト消費大 後格始動 後→セラヴィー 141 ブースト節約コンボ 後 後 後 185 火力そこそこ拘束時間長め。砂埃ダウンはふわっと落ちるので三発目は時間差で入れると拘束時間が長くなる 後≫BD格 BR 195 ??? BD格始動 BD格 サブ(1hit)≫アレルヤ 179 非強制ダウンの拘束コン。これよりはサブで離脱や後格経由などを推奨 BD格 後≫アレルヤ 198 非強制ダウン BD格 NNN→CS 230? 最速Cで確定 BD格 NNN BR 241 BD格 NN射 225 BD格 後 BR 198 手早く打ち上げダウン。最後フワステの方向によって吹き飛ばし方向を操作可能 BD格≫BD格 N 後 235 BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 BR 250 BD格≫BD格≫BD格 後 252 横か斜め前BDC安定。CSを上手く当てたらそちらの方が火力は出るが不安定 BD格≫BD格 後 213 戦術 貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 システム変更で前作でほぼ必須であった半覚3回が難しくなっている代わりに、半覚2回安定・各種強化・00Rの回転率向上などでかなり安定性が増している。 相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯や放置されるという状況が多い。 ここで最重要なのは位置取りで相方と離れすぎないようにしたい。 他にもメインをあまり撃っていられないので弾数節約はきっちりすること。 コンボについては一応BD格によって火力を出せなくもないが、基本的には余計な被弾を抑えることやライザーリロードの為の拘束コンを重視したい。 00Rは今作の00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取ったら無駄に持続させずに解除しよう。状況にもよるが大体20~40のゲージになったら隙を見て解除したい。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 そうしなければ生でいなければいけない時間が多くなり、それだけ厳しい時間が増えるということになる。 一番避けたいのはOOR状態で被弾して打ち上げられてしまうような展開。 00Rも前格以外の格闘初段性能は良くないので基本的には射撃が中心となる。 射撃性能は前作よりも強化されていて、相変わらず強力なメインや射CSに、使い勝手の良くなったサブに後格など強力なものが揃っている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら後格やBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 シールドガード後再シールド不可の仕様変更で連続で盾しづらくなっているので注意。特に地表スレスレで連続盾したい場合はブースト押しっぱやBDなどを挟もう。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振ってもダウンさせられたり量子化させられることに繋がりやすい。 よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずに射撃始動やブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 覚醒タイプはB覚醒推奨。 覚醒恩恵が通常の機体と比べて非常に大きいため、覚醒時間が長いというのはそれだけで大きなアドバンテージ。 青ステや赤ロック距離延長なども通常の機体より嬉しい。 良い選択肢ではないが、最悪攻撃さえしなければ覚醒落ちも防げられる。 無理に攻撃しようとせず、思い切り近寄ってロック集めに徹するという使い方もしやすい。 一応A覚醒も一概に悪いと言うわけではない。 僚機考察 3000 非推奨だが、3000はシステムに優れてるのもあり3000同士で組んでも前作程戦えないわけではない。 シャッフルで3000と組んだら、出来る限り格闘機や自衛に難のある30機体を先落ちさせてあげたい。 ダブルオーは「覚醒の恩恵が大きい」ため先落ちして半覚の回数を増やしたいところだが、貧相な生時の間は敵から無視されて相方が追われやすい。 生時でも多少は自衛力はあるというのもそうだが、何よりも覚醒による量子化で相手の覚醒を使った追い込みからでも生存することができたりと、割と柔軟に対応しやすい。 逆に自衛力の高い30と組んだ際は、半覚を使うことをしっかり意識していきたい。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてライザーの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 ダブルオークアンタ 格闘機であるクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。 クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをライザーの射撃で取っていけるのが理想か。 バンシィ・ノルン 追加機体その1。30の中でもかなり優れた「自衛力」と「射撃能力」を持つ機体。 基本はダブルオーが前に出て荒らしつつ、ノルンにはダブルオーが動かした敵の着地をとってもらい、 生時はダブルオーが少し下がり気味で換装までのリロード時間を稼ぎたい。 ただし、修正によって耐久力がかなり落ちているため耐久事故が起きることもある。 フルアーマーユニコーン 追加機体その2。パージしていくとドンドン近接よりになっていく一方通行の換装機体。 開幕は第一形態での優秀な射撃戦で援護を受けつつ、ライザーが切れたらこちらが下がるのがベストか。 第3形態のロックを集める力が非常に高いのでライザーのリロード時間を稼ぎやすく、 拘束が長い格闘や拘束しやすい射撃の揃うライザーとは相性もいい。 できるなら、第3形態を活かす為にこちらが後衛で0落ちしたいところだが、 最悪、プレッシャーと高い機動力を持つフルアーマー側に0落ちしてもらうのもアリ。 なんにせよ、自身の現在の耐久値と現在のフルアーマーの形態によって前衛後衛を決めなければならず、 かなり難しい組み合わせでもある。 2500 コストオーバーした側が瀕死の状態で復帰する組み合わせ。 基本的にはどの機体と組んでもこちらが前衛だが、25格闘機を前に出して後落ちや0落ち戦法を行うこともあるにはある。 他の30射撃機体で行ったほうが強いが適性が無いわけでもなく、更に生時放置で割とそうなりやすい。 相方の耐久調整が崩されて先落ちされた時は、無理に半覚醒を使わずに落ちることも大事。 覚醒さえあれば、どれだけ体力が少なかろうと量子化で生き延びることができる。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけないダブルオーにとってBRがリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。 さらに今作ではZガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、ダブルオーはBR節約がとても楽になる。 メタスとTR、ライザーの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。 スサノオ 今作からコストが2500になった機体。 前作よりもスサノオのトランザムの時間が長くなったので、ライザー、TRと共に荒らす時間が増えたり、 生時の貧弱さを補うことができたりと戦術が広がった。 アレルヤやライザーの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTRライザーができれば、 逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。 そこからダブルーのアシストが2発になったことを利用して片負いした敵をまた拘束し、片追いを継続していくなどの お互いの強みをしっかり出していきたい。 ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」 ケルディムガンダム 新生ソレスタルビーイングそのまんま。前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、 生時がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。 ライザー+シルビの相性も◎。伸びが若干低下したライザーの格闘も活かすことができる。 シルビを張ったライザーのBD格闘は驚異的であろう。 ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為は厳禁。 エクストリームガンダム ゼノン-F ダブルオーの相方を守り切れないという弱点をカバーしている機体。 この機体はダメージを貰うたびに性能が上がっていくので00の相方にはピッタリである。 ただ弾幕が若干弱いのが難点。ライザーの回転率が上がったことにより、00の生存力は向上している。 場合によってはゼノン2落ちも視野に入れよう。 バンシィ ダブルオーの相方として非常に人気の高い25機体。 ライザーを使い切ると同時に、バンシィのNT-Dでライザーのリロード時間をしのぐ立ち回りをしていきたい。 ダブルオー側が低コストに求める「自衛力・耐久事故にも強い」という条件にハマるので、 バンシィが先落ちでも充分に強い立ち回りができる。どちらも換装機体という都合上、 生時が被ると荒らされてしまうことがあることには注意。 2000 コスト的には理想的だが、自衛に秀でた機体でないとダブルオーが無視されて体力調整を崩されることも。 とにかく位置取りが重要で分断されないようにしたい。 20が先落ちした場合、ダブルオーが生時だと碌な援護ができず、 20が前衛として前に出すぎるとそのまま20側の2オチを狙われることもあるので色々と意識して立ち回りたい。 エクシア 新旧刹那機体。今作ではエクシアの格闘がずいぶんと振りやすくなった事、 生時が多少動けるようになった事から、頑張れなくもない組み合わせ。 相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら… 生時とライザーでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。 TRとエクシアでラッシュをかけるか、生時を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。 前作同様、行きつく先が生00とエクシアリペアなので、早めに決着を狙いたい。 ガンダムサンドロック改 追加機体その3、マキブ環境でも通用する高い自衛力と、誘導もよく削りに向いたビームマシンガン、 2種類のアシストによる援護射撃と、相手高コスの覚醒を単機でも捌けるゼロシステム。 と、ダブルオーが相方に求める全てがあると言っても過言ではない機体。 射撃だけではなく、格闘の性能もよいのでサンドロックが先落ちしても前衛を任せられる点も優秀。 ただし、「どの武装も打ち切りリロード」と「高すぎる自衛力」から ライザーが終わった後のダブルオーが前に出すぎると、ダブルオーが2落ちを狙われてしまう。 1000 もちろん非推奨のコスト組み合わせ。 前作に比べれば相性差はマシになっているので、いかに連携していくかを考えながら前衛として動くようにしたい。 システム的に1000のコスオバはするものと意識しつつ、出来れば覚醒2回使えるように頑張りたい。 ちなみに0落ちは基本的に非推奨。 ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク ニコニコ動画 - FBダブルオーガンダム視点 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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機体性能 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3,000 耐久力 640 変形 ☓ 換装 △ 登場作品 機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer 射撃(通常時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードV・ライフルモード 6 サブ射撃【R1】 GNソードビット【射出/展開】 1 レバーNで射出、レバー下でGNバスターソードに変化 特殊射撃【L2】 GNソードビット(GNフィールド) 100 特殊格闘【R2】 クアンタムバースト 100 ソードビット射出・展開時は使用不可発動時に100回復&周囲スタン、性能と技が変化 格闘(通常時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 GNソードV NNNN 派生 切り上げ→GNビームガン N後NNN後N ラストシューティング 派生 切り上げ→GNソードビット N後射NN後射 ソードビット展開orバスターソード時は不可 前格闘【△】 ソード突き 前 BS時前格闘【△】 ソード突き→投げ 前 横格闘【△】 横薙ぎ→横薙ぎ→横薙ぎ 横NN 派生 ソードビット3連斬 横N前 派生 切り上げ→GNビームガン 横後N横N後N ラストシューティング 派生 切り上げ→GNソードビット 横後射横N後射 ソードビット展開orバスターソード時は不可 後格闘 唐竹割り 後 BD格闘【△】 切り抜け3段 BD中前NN 覚醒時BD格闘【△】 トランザム切り抜け BD中前NNNN 射撃(クアンタムシステム時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソードV・ライフルモード 5 格闘 GNソードビット ∞ 通常時Nサブとはモーションが異なる サブ射撃【R1】 ガンダムサバーニャ呼出 1 特殊射撃【L2】 ガンダムハルート呼出 1 格闘(クアンタムシステム時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 後格闘 カウンター 後 特殊格闘【R2】 量子化(突進)→GNバスターソード 特NNN 覚醒リロードなし 格闘追加入力でバスターソード斬り付け 覚醒技(各モード共通) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 GNバスターライフル(ライザーソード) 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - 機動戦士ガンダム00シリーズの登場兵器 ニコニコ動画 ‐ ダブルオークアンタ視点 コメント 対話する気などさらさら無い、これがラストミッション! - leo 2012-03-31 20 06 59 生きろ少年生きて未来を切り開け - Ganndamu 2012-07-20 17 42 06 名前 ログを表示
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GN-0000 ダブルオーガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 51400 573 14500 110 30 30 35 5 ◎ ◎ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 GNソードII/ビームサーベルモード 3700 12 0 1~2 ビーム打撃 格闘 85 6 - × GNビームダガー 3500 12 0 2~2 ビーム打撃 格闘 70 12 - ○ GNソードII/ライフルモード 1900×2 14 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ TRANS-AMシステム起動 6500 30 30 1~4 GN打撃 格闘 100 18 - × GNソードII/ソードモード 3300 10 35 ALL GN打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 GNシールド防御 ビーム系(射撃)2300減,他25%減 「防御」コマンドで発動 GNフィールド ビーム/通常弾3000減,貫通ビーム1000減,GN弾25%減 「特殊防御」コマンドで発動,EN8消費 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムエクシア 5 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) - - - - QR 備考
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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト リンク コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 7 チャージ射撃【□長押し】 スーパーナパーム - サブ射撃【R1】 ハイパーバズーカ 3 特殊射撃【L2】 ビームジャベリン投擲 ∞ 特殊格闘【R2】 ガンタンク呼出 3 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 斬り上げ→叩き落とし NN前N 前格闘【△】 サーベル突き刺し 前 横格闘【△】 ハイパーハンマー 横N 後格闘【△】 格闘カウンター 後 BD格闘【☓☓△】 踏みつけ BD中に前 エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 ラストシューティング リンク アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - ガンダム Wikipedia - ガンダム 架空の兵器 ニコニコ動画 ‐ EXガンダム視点 コメント j、jgc - 、v 2012-01-14 22 17 00 名前 ログを表示
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機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト 特殊武装 射撃(リペア時) 格闘(リペア時) エクストリームバースト(リペア時) コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 540 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソード・ライフルモード 3 3連射可能 サブ射撃【R1】 GNビームダガー 1 レバー入れで内訳可能 特殊射撃【L2】 GNアームズ TYPE-E呼出 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 GNソード NN 派生 切り上げ N後NN後 派生 GNサーベル3連斬り NN前 GNブレイド投擲 N射NN射 前格闘【△】 GNソード突き 前 N格闘と同様の射撃派生あり。 横格闘【△】 GNビームサーベル 横 N格闘と同様の派生あり。ダメージも同一。 後格闘【△】 切り上げ 後 N格闘と同様の射撃派生あり。 特殊格闘【R2】 回転斬り/踏みつけ 特/前or後特 BD格闘【☓☓△】 切り抜け→切り抜け BD中前 覚醒時N格闘 トランザム切り抜け NNNNNN 覚醒時BD格闘 Gトランザム切り抜け BD中前NNN エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 特殊武装 種類 名称 威力 条件 補足 復活 ガンダムエクシアリペア コストオーバー発生時に撃墜されると発動 射撃(リペア時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNソード・ライフルモード 3 3連射可能 格闘(リペア時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 サブ射撃【R1】特殊射撃【L2】 特攻 サブ特射 通常格闘【△△△】 GNソード NNN 前格闘【△】 GNソード突き 前 横格闘【△】 薙ぎ払い 横 スタン付きの多段2ヒット 後格闘【△】 切り上げ 後 特殊格闘【R2】 回転斬り/踏みつけ 特/前or後特 BD格闘【☓☓△】 切り抜け→切り抜け BD中前 覚醒時N格闘 トランザム切り抜け NNNNNN エクストリームバースト(リペア時) 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し コメント GNビームダガーで避けながら、接近して連打が強い! - 名無しさん 2012-01-15 20 04 30 エクシア、射撃と格闘のバランスがいい^^ - 123 2012-05-07 22 35 20 名前 ログを表示
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ダブルオーガンダム 出典:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) 盾:分離中は×、連結中は○(ダブルオー専用GNシールドⅡ)変形:× 換装:盾だけ○、それ以外は× 抜刀:◎ 形式番号:GN-0000 全高:18.3m 重量:54.9t 連ジコスト:350 連ジ耐久力:600 連ザコスト:560 連ザ耐久力:750 GvsGコスト:3000 特殊能力:GNツインドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 DP:刹那・F・セイエイ(第2期の21歳) ディアクティブモードの画像は募集中です。 なぜ命令形? 間違いを指摘するのが面倒になるぐらい日本語が間違っている ■射撃 メイン射撃【GNソードⅡ・ツインビームライフルモード】 弾数:32(1本に16発、2本に32発)リロード:4発につき4,2秒(オート)ダメージ:1発につき60 2門の銃口から弾を撃つ。必ず一度に2発撃つ。最高2連射まで連発可能。 ダブルオーガンダムの頭部には機関砲などついていません そもそもダブルオーガンダム自体にバルカンはついていません 特殊射撃【GNビームダガー】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:130×2=260 ガンダムエクシアとブルデュエルガンダム同じく、クナイを投げる。 ■格闘【GNソードⅡ・ソードモード、GNビームサーベル、GNシールドⅡ内臓ブレイド(2本刃)】※格闘体制に入ると、両腰にあるサーベルを取り出す。ブレイドが盾分離中だけ攻撃判定がある。破壊後と連結中は盾ブレイドの攻撃判定はないため、4本刃が2本刃に減ってしまう。劇中ではガラッゾの5倍サーベルにソードⅡがかち割られた。ソードⅡが連結したのは第21話の一度きり。特にサーベルは二刀流と連結の2タイプある。 強化型ソードモードなどありません GNビームシールドではありません。GNシールドです ↓↓・・・ソードⅡ抜刀時 Nメイン格闘【前進して薙ぎ払う。】 ダメージ:60×4=240 Sストライクの対艦刀の名前は「シュベルトゲベールです 前メイン格闘【ダブル振り下ろし】 ダメージ:100+100=200 ソードインパルスガンダムの前メイン格闘の強化版。 横メイン格闘【回り込み、斬りつける。】 ダメージ:60×3=180 後メイン格闘【神龍拳】 ダメージ:60×4=240 Sインパルスの特殊格闘動作。 BD格闘【OPで見た事があった突進斬り】 ダメージ:60+60=120 ↑↑↑・・・ソードⅡ抜刀時 ↓↓・・・サーベル抜刀時 Nメイン格闘【突進し、斬りかかる】 ダメージ:50×4=200 前メイン格闘【振り下ろす】 ダメージ:50×4=200 ダガーLより威力が高い。 横メイン格闘【軸移動しながら斬りかかる】 ダメージ:50×3=150 後メイン格闘【宙返りしながら突き刺す】 ダメージ:120 アカツキの後格闘と同じ。 BD格闘【すれ違いざまに斬りつける】 ダメージ:50+50=100 ↑↑・・・サーベル抜刀時 特殊格闘【踏みつけ】 ダメージ:60+60=120 無抜刀でも出せられるが、威力が低い。 ↑↑↑盾分離中だけ例外に1本当たると60、2本当たると120の追加ダメージが当てられます。(カッコ内は盾がなくて低下するダメージ値。) ■特殊行動能力【GNシールドⅡのタイプ切り替え】 盾があるときだけ使える。両肩にあるGNツインドライブユニットからブレイドを連結する。攻撃力が下がるがガードができる。連結中にまた発動すると再分離。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2012・4・26 手抜き無用で、新システム仕様で微妙におかしい所の補修を受ける。 2009・4・14 新設。
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正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 00・僚機考察 00R・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII・ライフルモード 5 70 低性能 射撃CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 18~146 散弾ビームレバー横で撃ち方変化 サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~111 サーベルを時間差2連投 レバーN特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 17~143 照射ビーム レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 100 突撃して捕縛 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100 - 時限強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNNNN 231 高威力5段格闘 派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射 193 強制ダウン NN射 211 NNN射 238 NNNN射 246 前格闘 突き 前 85 多段ヒット 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 169 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 134 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】セラヴィーガンダム 呼出 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 格闘【通常格闘】GNソードII【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、刹那・F・セイエイが搭乗するツインドライヴ搭載型ガンダム。 その圧倒的な粒子量から「ガンダムを駆逐するガンダム」と称され、支援戦闘機・オーライザーとの合体によって更なる力を発現させる。 基本となる『ダブルオーガンダム(00)』、時限換装の『ダブルオーライザー(00R)』、覚醒時は00Rから更に強化される『トランザムライザー(TR)』の計3つの姿を切り替えて戦う時限換装機。 他の時限強化機と比べると覚醒換装を含む換装の持続時間に長ける反面、非換装時の性能はそれなりの格闘と自衛力以外は貧弱であるため、自分はともかく相方を守る性能に欠ける。 相方と連携して平時を耐え抜き、余裕を持って00R・TRへ繋ぐことを考えたい。 今作ではMBで採用されていた耐久低下による無限00Rが削除され、FB以前の仕様に戻ったのも向かい風。 時限強化の仕様を理解した立ち回りで試合の台風の目となり、手に取ったGNソードで純粋種の力を引き出そう。 リザルトポーズ 勝利時 両手足を広げながら両肩のGNドライヴを前に向けて粒子を放出させる。 セラヴィーガンダム出現中勝利 左でダブルオー、右でセラヴィーがそれぞれ構える。 敗北時 右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、両特射、特格 サブ→両特射 両特射→サブ 後格hit時→両特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が750→680に 耐久300以下でダブルオーライザーに換装する仕様が削除。 【ダブルオーガンダム】 メイン射撃 弾数が4→5に増加 横CS 慣性に乗るようになった N特射 照射時間が長くなった レバー特射 誘導上昇 N・前・横・BD格闘 新規モーションに差し替え。それに伴い横格射撃派生は削除。 2016/10/27 アップデート詳細){ 【共通】 サブ射撃 特射へのキャンセルルート追加 N特射 太くなった レバー特射 速度上昇、一瞬で加速するように 特殊格闘 持続時間+2秒 【ダブルオーガンダム】 機動力 上昇 家庭版検証履歴 N格、横格ダメージ推移刷新 N格射撃派生威力 137/167/203/232→193/211/238/245 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数が少なく、威力も2000コスト平均レベルの低性能BR。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 足を止めずに撃てるのはこれだけなので、弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][2ヒットよろけ][ダウン値 0.7?/1発][補正率 -8%/1発] 二挺を同時に構えて撃つ散弾ビーム。レバーNだと左右を揃えて、レバー横入れだと機体を傾けて撃つ。 横入れは慣性が非常によく乗り、Nは逆に完全に止まる。 発生や弾速・銃口補正も十分に良く、手数の少ない生時における貴重な武装。セカインなどを駆使して上手く使いたい。 直撃すれば一瞬で強制ダウンを取るほどの攻撃密度を持つため、スーパーアーマーやバリアへの対策としても効果が高い。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] GNビームサーベルを時間差で2連投。00Rと弾数共有。 10話の再現?。 メインからキャンセル可能、特射にキャンセル可能。 キャンセル時1発50ダメージ。 発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。慣性もよく乗る。 特に発生の早さが凄まじく、スタン故に追撃も容易であり、どの形態においても00自衛の要となる。 ブーメラン系でなく単なる実弾なのと、弾速が遅く射撃戦には扱えない点には注意。 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 17.5秒/2発][属性 アシスト] レバー入れで呼び分けできるアシスト。 どちらの入力もメイン・サブ・後格からキャンセル可能。 このタイプのアシストの例に漏れず同一機体は同時に呼べないが、違う機体なら併用可能。 リロードは2体目のアシストを呼んだ瞬間から行われるため、どちらのアシストも攻撃時間は長いがちゃんと額面通りの数値でリロードしてくれる。 00Rと弾数共有。 00R中はリロード速度が上がるが、下手に残しておくよりは気にせず使って回転率を上げておきたい。 00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、 アシストは00用で使うと割り切ってしまうのも手は手。 アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。 【レバーN特殊射撃】セラヴィーガンダム 呼出 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 60%(-4%*10)] GNバズーカII・ダブルバズーカモードによる照射ビームを放つ。 照射時間が長く置きゲロビとしての運用も考えられるが、場に長く残るのは回転率の観点で見ても少々ネック。 発生・銃口補正はイマイチで直撃はイマイチ信頼しにくく、もっぱらメイン・サブからの追撃で強制ダウンを取るのが主目的。 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [属性 格闘/爆風] 飛行形態のアリオスが敵に突撃してGNビームシールドで敵を挟み込み、約1秒後に挟み潰して打ち上げる。 突進速度は速いが誘導は弱め。格闘属性なので射撃バリアを無視できる。 追撃向けの性質だが、中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性がある。 掴みは格闘だが挟み潰す時の爆発は射撃判定で、射撃バリアを展開した相手に当てた場合は本体にダメージが通らず、その場に落とすだけになる。 その代わり範囲は狭いが他の機体を巻き込む可能性がある。 攻撃後のアリオスは敵を突き抜け斜め上に浮上してから消滅するため、見た目以上に呼べない時間は長い。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 拘束 10(90%) 10(-10%) 0.3 0.3 掴み 2段目 爆発 100(80%) 100(-10%) 1.3 1.0 半回転ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 8秒][持続時間 23秒] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 視点変更のカットはできない。 格闘 GNソードIIによる格闘。本作では後格以外が一新された。 基本的にはあまり頼るものではないが、N格は高威力、後格はアリオスと合わせての拘束と使いやすい物が揃う。 【通常格闘】GNソードII 動作は長いがそこそこ機敏で高威力の5段格闘。 伸び・突進速度は平均に留まり、主にコンボパーツ用。 出し切りでは受身不能で打ち上げつつ自身は大きく動ける。 最終段以外から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り 162(53%) 75(-12%) 2.2 0.2 浮かしよろけ ┗4段目 回転斬り 194(43%) 60(-10%) 2.4 0.2 よろけ ┗5段目 斬り抜け 231(33%) 85(-10%) 3.4 1.0 横回転ダウン 【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 レバーNCSと同じ構えから三日月型のビームを2発同時発射。 アロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。 非常に細かい多段ヒットで構成されており、初段から出しても強制ダウン。 敵の体格によって同時ヒットにムラが出る。下記表は同時ヒットが理想値を出した時の数値。 コンボの〆に使っても旨みは薄いが、手早くダウンを取れるのは悪くないか。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN N NN NNN NNNN ┗射撃派生 三日月 193(40%) 211(25%) 238(21%) 246(11%) 19(-4%)*2*5 5.2 5.5 5.0 5.2 0.35*2*5? ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 突き出し格闘相応の発生・判定の優秀さを誇り、砂埃ダウンなので追撃で大きくリターンを取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ GNツインランスで繰り出す3段格闘。3段目に視点変更有り。 レバー入れの方向によって動作の向きが入れ替わる。 攻撃動作が速めだが派生やキャンセルルートが無く、出し切りの通常ダウンしか取れないため反撃に注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 右手のソードで斬り上げる1段格闘。 そこそこの威力で手早く打ち上げ、受身可能だが特射へのキャンセルが可能でコンボの〆・中継ぎのどちらもできる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 2刀を交互に繰り出す2連斬り抜け。 出し切りで受身不可を取れるため、追撃できなくてもリターンはそこそこ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特殊射撃はそれぞれ機体名で記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 弾が少ないので↓推奨 メイン≫(→)サブ≫メイン 149(132) メイン≫(→)サブ→アリオス 153(136) メイン→セラヴィー 134 メイン≫NNNNN 199 メイン≫横NN 177 メイン≫後→アリオス 171 00時基本。拘束打ち上げ メイン≫BD格N 後 186 メイン≫BD格N アリオス 188 拘束打ち上げ。BDからの繋ぎは横ステ サブ≫メイン≫メイン 146 サブ→セラヴィー 145 サブ1ヒット始動でも同ダメージ サブ→アリオス≫メイン 159 サブ≫後→アリオス 156 アリオス≫サブ≫メイン 199 アリオス≫セラヴィー 193 繋ぎやすいが勿体ない アリオス≫NNNNN アリオス 274 拘束打ち上げかつデスコン。成立すれば美味しいが色々厳しい。メイン〆だと272 アリオス≫NNNNN→CS 265 当たり方次第で~274 アリオス≫BD格N 204 受身不可・非強制ダウン。メイン追撃で236 N格始動 NNNN NNNNN 259 NNNN 後→アリオス 245 打ち上げコンボ NNNNN サブ1発→アリオス 264 打ち上げ NNNNN アリオス≫後 268 アリオスで捕まえた後、爆発を見てから追撃 NNNNN アリオス≫CS 270 ↑と2しか変わらないがN始動デスコン。CSの当たり方によっては273の時も NNNNN 後 256 前格始動 前 NNNNN 247 前 前 前 201 前1hit NNNNN サブ1発 256 攻め継コン。前2hit以上だと強制ダウン 横格始動 横N 横NN 214 横N 後→アリオス 208 打ち上げコンボ 後格始動 後 後→アリオス 198 打ち上げコンボ BD格始動 BD格N NNN 後 241 BD格始動高威力。〆がアリオスで239の拘束 BD格N 横NN 231 BD格N 後→アリオス 225 BD格N≫BD格N 216 戦術 貧弱な生00、高性能な00R、強力なTRを行き来して戦う、換装機の定石に従って動く。 だがTRは元よりライザーでも読み合いを拒否できるほどの性能は無いので、きちんとした戦いが必要になる。 生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではない。自衛はそこそこできるが追いすがる事ができないため相方を守りづらい。 格闘が強化されたとはいえこれまで同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。 アップデートにより生は見違える程に機動性は良くなっている。最初から時限強化を持つ事から後落ちも選択肢の一つになった。 00R(ライザー)は00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 特にメイン射撃が強力であり、ブーストを活かした基本に忠実な攻め方が強い。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除するのもあり。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 ライザーの格闘は十分強いがそれだけで戦えるほどではなくあくまで万能機。 射撃の優秀さからわざわざ格闘始動だけ狙う必要はない。 無論差し込みも振り合いもそれなりにはできるが、フルクロスやFXのように強化中格闘中心にダメージを稼ぐ必要は一切ない。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは強力な性能を発揮できる。 下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。 よって、量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特にこの機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 僚機考察 時限換装機体の例に漏れず相方には自衛力、生存力が求められる。 3000 推奨しないが、3000はシステムに優れてるのもあり3000同士で組んでも戦えないわけではない。 シャッフルで3000と組んだら、出来る限り格闘機や自衛に難のある3000を先落ちさせてあげたい。 ダブルオーは「覚醒の恩恵が大きい」ため先落ちして半覚の回数を増やしたいところだが、 ライザーのゲージ・覚醒が無い場合、3000としては貧相な生時の間は敵から無視されて相方が追われやすい。 生時でも自衛力はある上に最悪、耐久調整が失敗し相方が先落ちさせられた場合でも、 覚醒による量子化で相手の覚醒を使った追い込みからでも生存することができるので勝機が残せる。 逆に自衛力の高い3000と組んだ際は、半覚を使うことをしっかり意識していきたい。 2500 コストオーバーした側が瀕死の状態で復帰する組み合わせ。 基本的にはどの機体と組んでもこちらが前衛で行くことになる。 2500格闘機を前に出して2落ち戦法を行うことも向いていないわけではないが、他の機体で行ったほうが強い。 相方の耐久調整が崩されて先落ちされた時は、無理に半覚醒を使わずに落ちることも大事。 覚醒さえあれば、どれだけ体力が少なかろうと量子化で生き延びることができる。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけないダブルオーにとって、無限BRでさらにメタスで補給が出来るZと組めば、BR節約がとても楽になる。 メタスにより弾を贅沢に撃てるTR、ライザーの攻めは強力なので、相方と連携して上手く戦っていきたい。 ガンダム試作3号機 ド安定の僚機。支援力、生存力は2500トップクラスで何も言うことはない。 強いて難点を上げるならば、カットが苦手なので生ダブルオーが攻められる展開にされると苦しい。 ブレイブ指揮官用試験機 生存力重視の相方。生ダブルオーになるとどうしても相方がダブロに合うがそこをカバーしてくれる。 ダブルオーは覚醒中は注目度も高いのでそこは一緒に前に出たい。ただ他の時間はあまり仕事もないので我慢の時間は多くなる。 2000 コスト的には理想的だが、自衛に秀でた機体でないとダブルオーが無視されて体力調整を崩されることも。 ダブルオー側に求められる部分があまりに多い為、射撃機での組み合わせが安定するわけではない。 20が先落ちした場合、ダブルオーが生時だと碌な援護ができず、 20が前衛として前に出すぎるとそのまま20側の2オチを狙われることもあることを意識した立ち回りを。 ギャン 高い自衛力によりこちらの生時間にもラインを下げずに踏んばれる。 ただし射撃戦はお粗末なので、ライザー時にしっかりラインを上げ接近戦のベースを作っておくことが大事。 ガンダムエクシア ダブル刹那だが決してネタではない。 そもそも今のエクシアは短時間なら3000とも見合えるので、介護の手間が少なく非常に助かる。 特格で距離調整も出来るので、ライザー化にタイミングを合わせて攻め上がってくれる。 先落ちされても覚醒火力により、エクシアの覚醒を全て通せば十分勝ちが見込める点もいい。 ブルーディスティニー1号機 特格着地により回避力があるため、ダブルオーは安易な接近さえ許さなければ体力を崩されずに立ち回ってくれる。 EXAMの荒らし力もダブルオーの動きと噛み合っている。 1500 ダブルオーには常に3000相応の動きが求められるため、負担が他のコストの比ではなく、推奨は出来ない。 生時は放置されると涙が出そうになるが、幸い自衛力だけはそこそこある。 思い切って0落ちを狙うのも手か…? 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板 - ダブルオーガンダム Part.5 コメント欄 ダブルオーガンダム時のN格射撃派生に遅いけどメインキャンセルあると思うのですがどうなのでしょうか -- 名無しさん (2021-11-30 13 12 12) ↑やってみたら生・ライザーのどっちも射撃派生中にロック変えしても元の相手に向けてライフル撃つからキャンセルあると見てよさそうね もう少し調べてみたら覚醒無しでもサブ・特射・特格・ライザー後格・各格闘に加えてE覚でも覚醒技へのキャンセルも可能だった -- 名無しさん (2021-11-30 18 51 56) 名前 コメント
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こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 今作からリロードが3秒に CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140/155 レバー横でやや収束して撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110? 00Rと弾数共有 特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 108 レバーNでセラヴィー照射 アリオスガンダム 呼出 73 レバー入れでアリオス突撃 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100(18秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132?175? 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119? 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132? 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、主人公機ダブルオーガンダムが参戦。パイロットは刹那・F・セイエイ 前作同様、「ダブルオー(00)」、「ダブルオーライザー(00R)」、「トランザムライザー(TR)」の三つの形態を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 00はそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。 メインのリロードが3秒になったものの、3000としてはまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 この形態でいる時間が前作よりさらに短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 00Rは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 今作から耐久力が300以下になると常時換装状態で戦えるため、前作以上にOORの回転率が増し、安定して3000の仕事をしやすくなった。 ただし、その代償として通常の換装はやや回転率が落ちている。 切り札のTRは覚醒による換装。覚醒すると00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 換装ゲージがある状態(耐久301以上)だと、覚醒終了時に解除による硬直モーションがあるので注意。逆に常時00Rとなれば解除モーションはなくなり、ある程度量子化の恩恵を受けられる。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 00R時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 各形態の最大BD回数は00が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定する。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。 アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 前作からの変更点 耐久力が680から750に上昇 BRのリロード時間が00・00R時共に4秒→3秒に サブが強スタン→弱スタン 耐久力が300以下になると永続OORに換装 特格はTR時のものに OORの持続が20秒→18秒、クールタイムが6秒→8秒に OOR時のBR弾数が6発→5発に減少 OOR時の後格闘の発生、誘導が劣化 虹ステが不可に 風の様なエフェクトで視認しやすくなった OOR時の格CSのチャージ時間が1秒→1.5秒に 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 今作はリロード時間が他の多くの機体と同じ3秒になった。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。セカインなどを駆使して上手く使いたい。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良い為、起き攻めを狙って近くに着地した敵にカウンターを仕掛ける事も可能だが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→ダウン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾のためかき消されやすいものの発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。どの形態においても00自衛の要とも言える。 今作から再び弱スタンに戻った。スタン時間自体は短いままで、中距離では追撃がやや不安定。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト] サブ同様00Rと弾数共有。下手に1発残しておくよりは、極力使いきって回転率を上げたい。 アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。 しかし、どちらにしろカットできる格闘は少ないのでどちらかと言えばメインの節約に確定状況を見極めて使って行くのが無難か。 00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、 アシストは00用と割り切ってしまうのも手は手。 弾数調節にあくせくするようであれば、絡めてしまう戦法も頭に入れる事。 レバーN セラヴィーガンダム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。 メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったりブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。 照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。 特格を絡めた際の回転率は非常に良い(00R時にはリロード短縮) メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ アリオスガンダム [属性 格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3 1.0)][補正率 80%?(-10% -10%)] 今作でも飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。 捕縛部分は格闘属性。地味にバリア系を無視するが、誘導はあまり良くなく、突進速度はあくまで「段々と」速くなる。 セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、 中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。むしろ、相手が諦めなければ確実。 今作でもこれといった目立つ強化を受ける事ができず、相変わらずの低威力。 セラヴィーの照射時間や永久ライザーの事も含め、今作ではいよいよ死に武装という言葉が見えてきた。 使い方は今までと変わらず、後格等から繋げての時間稼ぎ。射撃から繋げると前述の通り、盾が間に合いやすい。 後特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 10?(90%?) 10?(-10%?) 0.3? 0.3? 掴み ┗2hit目 挟み斬り 73(80%?) 70?(-10%?) 1.3? 1.0? ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 8秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 今作から耐久力が300以下になると常時ダブルオーライザー状態で戦える。 TRや00R時は不要だが、00時は換装モーションが入る。 格闘 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 00Rの方もそこそこ強化されたが、今作でも00の格闘の中ではかち合いに一番強い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 前作同様、両手のGNソードIIで左右から挟み斬りの後、斬り開く。 挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 相変わらずの補正率の悪さ。初段ヒット中にキャンセルしてアリオスに繋げるのもあり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードII・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では使わないorCSで〆た方がいい。射撃派生の隙も大概なのでそこも注意。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。 N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。 今作では砂埃ダウンになった為、高度のある状態での拘束効果は少し低くなっている 相手を打ち上げるのでコンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。 直当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け こちらも前作据え置き。GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。 発生は割合早めだが、判定と攻撃範囲は決していい物ではない。 ステップを踏まれずとも、少しの慣性で簡単に避けられてしまう。 突進速度もやや不足気味。判定ギリギリだとカス当たりするが、そちらの場合は逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値どれを見ても自由・ストフリのBD格並みの破格の性能を持ち、ダメージが伸びやすい。 主に使用機会は格闘間合いにおけるメイン迎撃から繋げる場面など。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン 戦術 貧弱な00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 今作では通常時00Rの回転率が下がった代わりに耐久300以下で00R形態が永続するようになった。 これにより「ドライブ使用時は必ず00R以上の形態」「(相方によるが)コストオーバー時は00Rで復帰」と攻守に渡り安定感が増した。 総合的に見ると大きな強化がされたと言えるだろう。 相変わらず00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯という状況も多い。 前作同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。 00Rは00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除しよう。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 たまに勘違いしている人がいるが、00Rは格闘の性能がそこまで良くないので、格闘機の様にブンブン振っていくのは間違いである。 なにより全体的に判定が弱いので本職の格闘機は勿論、万能機に負ける事も多々ある。加えて伸びも悪く、追い回すのも不得手。 よって基本的には射撃が中心となる。 幸いにもこちらは強力なメインに当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には格闘CSと豊富なラインナップとなっている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったらBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 オーバードライブ考察 耐久300以下で常時ライザーとなるため、00でドライブを使わされる事はない。 Fドライブ 刹那機らしくFドラを選ぶのももちろん選択肢としてあり。 横格からの射撃CSキャンセルも伸びに磨きがかかる上、覚醒と組み合わせれば格闘機並みのダメージを叩き出す事も難しくない。 BD格、横格の二つと射撃CSでガンガン相手を追いまわしていける。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。何気に刹那搭乗機の中では唯一。 高性能のメインを軸にライザーは射撃武装が充実しているため、これらの回転率が上げられるのはありがたい。 トランザムと合わせれば更に脅威だが、撃ちまくっていると量子化が発動しないので事故には注意。 僚機考察 3000 推奨できない。 シャッフルで3000と組んだ場合はマスター、ゴッド、エピオン、クアンタの場合後衛、それ以外は前衛を務めるといいだろう。(腕に自信があるなら例外もあり) 最悪事故ってしまった場合でも量子化と永続00Rで何とか生存能力はキープしやすいので、一気に崩されることは少ないだろう。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、武装の面を見ると武装の押しつけが出来るリボガンが前である方がやりやすいか? 相手にとっては崩しにくいペアなので相談しながら戦うのが吉。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 2500 永続00Rの追加により00R後落ちでも踏ん張りが利くようになった。 00が低コストに求める最大の問題は、自衛力。 ノワールや隠者など、簡単に攻め落とせない機体は相性がいいだろう。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけない00にとってBRリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。 Zガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、00はBR節約がとても楽になる。 メタスとTR、00Rの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。 スサノオ アレルヤや00Rの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTR、00Rが出来たら、逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。 そこから00のアシストを利用して片負いした敵をまた拘束し、また片追いをしていくなどお互いの強みをしっかり出していきたい。 ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」 ケルディムガンダム 前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、 00がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。 00R+シルビの相性も◎ 伸びが若干低下した00Rの格闘も活かすことができる。 シルビを張った00RのBD格闘は驚異的であろう。 ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為には注意。 アリオスガンダム 前作では組み合わせ的に非常に厳しい3010コンビであったがアリオスのコストアップによりかなり戦えるペアとなった。 00R時はアリオスのサブ、CSなどの弾幕に00Rの性能のいい下格やメインを合わせるだけでも非常に濃い弾幕となり相手からすれば面倒なことこの上ない。 アリオス側も性能のいい前格や強よろけのミサイルなど格闘に対する自衛力も高い。 問題は火力でありそのダメージ源は00側にかかっているのでダメ負けには注意。 バンシィ どちらが先落ちしてもコスオバ側が強化状態で復帰するため、3025でありながらコスオバに強い。 基本は00が先落ちで、バンシィ側は被弾を避けつつ援護しよう。 上手く体力調整して、終盤に両者永続強化状態になるようにしたい。 2000 コスト的には理想的だが、一部の大火力機でないと火力負けしやすくなってしまう。 00側に求められる部分があまりに多い為、厳しい戦いを強いられる。 エクシア 新旧刹那機体。頑張れなくもない組み合わせ。 相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら… エクシアの闇討ち性能が向上している為、00が囮になるものあり。 00と00Rでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。 TRとエクシアでラッシュをかけるか、 00を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。 アストレイレッドフレーム 2000コスの火力代表ともいえる格闘機。 エクシアよりも射撃戦の融通の利かなさが目立つがワンコンでも入れば一気にダメージレースで優位を取れる。 そのためいかに00が敵を釘付けにし赤枠が闇討ちできるかにかかっているが永続ライザーの自衛力、生00時の放置されやすさゆえに赤枠が狙われやすい。 00R、TR時は00はガンガン攻める意識で。 マラサイ ガブスレイ マラサイの弾幕、ガブスレイの強襲能力ともに00と相性がいい。 マラサイが無視されやすい問題も永続00Rでカバー可能。 火力は低いので手数で畳みかけたい。 1500 こちら側には常に3000相応の動きが求められる。 00にとって厄介なことこの上なく、推奨は出来ない。 ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク ダブルオーガンダム Part.1 ダブルオーガンダム Part.2